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 Mod Custom Affiches

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biscotteman
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biscotteman

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MessageSujet: Mod Custom Affiches   Mod Custom Affiches Icon_minitimeMar 11 Mar - 20:54

Coucou, me revoilà pour un nouveau mod très ressemblant au précédent.
Donc je vais pas me faire chier à biiiiien détailler comme l'autre, je vais juste pointer les différences.
Les fichiers : http://puu.sh/7sJvb.rar

Alors comment qu'on fait ?

Bon, déjà on va lire ICI si c'est pas déjà fait pour avoir les bases.

Alors concrètement, pour une affiche fixe, y'a quasi rien à faire. Après avoir sauvegardé votre image (la taille importe peu) sous le format .png ainsi que son icône, ouvrez le fichier .object.

Donc c'lui-ci :

Comme vous avez déjà lu mon tuto précédent (ça coûte rien de le rappeler), vous savez déjà ce que vous avez à faire pour modifier les descriptions ainsi que le nom de l'objet.
On remarquera que la ligne "animationCycle" ainsi que la ligne "frames" présentent de petites différences.
Quand à la ligne "dualImage", elle a été remplacée par la ligne "image". Mais ça marche pareil, rassurez-vous ;)
En effet, on est passé à une seule frame, l'affiche étant fixe. On y reviendra lorsqu'on voudra créer des affiches animées.
On sauvegarde le fichier, on le ferme, on renomme, puis on ouvre le fichier .frames.

Là encore, pas mal de différences. On va juste modifier la ligne "size" pour faire correspondre aux dimensions de notre image. Vous sauvegardez, puis vous renommez le fichier.

Pour le reste, c'est pareil que pour les drapeaux : vous modifiez le fichier .recipe, puis vous retournez à la racine du mod pour modifier le fichier player.config.

Et si je veux faire une affiche qui bouge et qui tire des lasers, jfais comment ?

Haha, petit con, je suis gentil donc je vais te montrer comment faire bouger ton affiche ! Les lasers tu te débrouilleras tout seul.
Créez votre affiche. Puis, grâce à votre éditeur d'images, faites une copie de celle-ci, que vous collerez à côté de la première (Vous pourrez mettre un ou deux pixels d'écart, pour mieux vous repérer, mais il faudra ajuster les dimensions par la suite). Ainsi de suite, jusqu'à obtenir un nombre d'images suffisant pour votre animation.

Hopla :

Modifiez ensuite les copies pour faire votre animation. On pourra régler par la suite le nombre d'images par seconde.

On fait simple :

On enregistre ça, puis on ouvre le fichier .object.
Là, on modifie les trois lignes que j'ai cité au début.
Pour la ligne "frames", on mettra le nombre d'images au total. Donc là, j'ai 6 images, donc je mets 6.
Pour la ligne "image", on ajoutera .<frame> après le <color>. N'oubliez pas le point devant <frame> !
Enfin, la ligne "animationCycle" correspond au framerate. On peut la bidouiller pour avoir une animation plus ou moins fluide. Plus c'est haut, plus c'est lent. Perso, je mets 1.0.

Au final ça me donne ça (avec un nom modifié) :

On va ensuite s'attaquer au fichier .frames.
Là ça chauffe un peu du cul pardonnez-moi l'expression donc je vais détailler à partir de l'image.

Voir même ça sent les poils roussis :

Donc dans la ligne "size", on va renseigner la taille de l'image de base. Ici, mon image de base fait 24*40 pixels, je mets donc cette valeur.
Si vous avez mis quelques pixels d'écart entre chaque image, n'oubliez pas de les compter !
Pour la ligne "dimensions", on changera le premier chiffre pour mettre le nombre d'images total. J'ai 6 images, donc je mets un 6.
Ensuite, ça commence à chier : dans la ligne "names", vous mettez comme sur l'image. En n'oubliant pas le premier crochet.
Donc on fout un beau crochet, un espace, puis "default.0" avec de beaux guillemets, une virgule, un espace, "default.1" avec de beaux guillemets, etc ET ON RÉITÈRE JUSQU’AU NOMBRE D'IMAGES MOINS UN !
Là, on a 6-1=5 donc on s'arrête à "default.5".
Concrètement, ce qu'on a fait : On a dit au jeu de dessiner une grille virtuelle sur l'image, chaque case de cette grille faisant 24*40 pixels, donc une frame. On a ensuite indiqué le nombre de frames totales, donc le nombre de carrés sur la grille : 6. Enfin, on a nommé chaque carré : 0, 1, 2...
La dernière ligne, "aliases", vous n'y touchez pas. Je crois que ça dit au jeu où chercher le nom du carré. Je crois. Bref, y touchez pas.

On enregistre et on ferme. Pour le reste, c'est comme d'hab : le fichier .recipe, le fichier config.player, etc !

Et voilà au final :

Amusez-vous bien ! :p


Dernière édition par biscotteman le Jeu 20 Mar - 20:13, édité 1 fois
Kokiris
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MessageSujet: Re: Mod Custom Affiches   Mod Custom Affiches Icon_minitimeMer 12 Mar - 21:03

Superbe biscotte, je testerais ce tuto dés que j'aurais définie une idée d'affiche !  Mod Custom Affiches 1447675242 
 

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